L'année du serpent, des champignons et la relation homme/machine

 À l’occasion de la sortie d’un album de remixes, le dernier opus d’Arcade Fire a fait une réapparition remarquée dans mes playlists. J’ai toujours apprécié le groupe pour son énergie teintée de mélancolie. Et Pink Elephant marque finalement plus pour le dernier aspect, expurgé des élans qui ont fait la signature du groupe, on a quelque chose de plus lisse, beaucoup plus structuré par l’électronique qu’auparavant. Quand on sait que l’union entre Régine et Win a tourné court peu de temps après la sortie du disque, il m’apparaît aujourd’hui que ces dix chansons sonnent un peu comme la fin de quelque chose.




Je suis, parallèlement à mon activité de maître de jeu pour D&D, joueur de l’Appel de Cthulhu sur une grosse campagne depuis décembre dernier. Outre le plaisir de simplement jouer, libéré de la partie préparation qui, même si elle demeure plaisante, n’en est pas moins incroyablement chronophage, c’est aussi le plaisir de la découverte d’une tout autre facette du jeu de rôle qui me plaît. J’ai pourtant déjà été maître de jeu pour l’AdC, mais sur une campagne maison, bien peu ambitieuse et avec des joueurs plutôt habitués à bourriner qu’à avancer subtilement et adopter une attitude roleplay. La campagne des Fungi de Yuggoth (ou Le jour de la Bête dans sa version modernisée) est menée de main de maître (pun intended) par un joueur vraiment expérimenté de longue date. 
Après une première partie à Boston, assez classique, nous avons été baladés en Roumanie à l’automne 1928 dans une ambiance plus angoissante et faisant planer le spectre du vampirisme. Mais c’est réellement lors de la dernière session en Égypte, que le jeu a vraiment basculé dans quelque chose d’incroyablement prenant et épique. J’attendais beaucoup de cet épisode, ce pays véhiculant déjà son lot de clichés historiques et mystiques. Nous avons été servis : courses-poursuites dans les rues du Caire, enlèvement au milieu du désert, échappée dans un mystérieux tombeau, magie, prêtre qui commande aux momies, tout ça à un rythme haletant, craignant pour notre survie en permanence.


Si j’ai voulu modestement traiter de la relation homme/robot dans Les Chemins de Branto, une œuvre que je parcours en ce moment le fait avec maestria. Je veux parler ici de Pragmata de Capcom. Un jeu qui pourrait s’apparenter à un shooter tout ce qu’il y a de plus classique au premier regard, mais le twist se situe dans la relation qui va se nouer entre Hugh, le bidasse de l’espace engoncé dans sa combinaison pesante et ses pétoires aux capacités variées, et Diana, le petit androïde à visage d’enfant spécialisé dans le piratage des différents ennemis produits par une IA en roue libre. Au-delà du traitement narratif classique où le héros s’attache à ce qui n’est au départ qu’un assemblage de circuits et de transistors (dont on découvrira la vraie fonction au fur et à mesure des révélations du jeu) qu’on découvre bien plus profond et "intelligent" que prévu, c’est dans le gameplay bicéphale que cette relation prend tout son sens. D’un côté, on contrôle de manière classique Hugh pour tirer sur tout ce qui bouge, de l’autre, on doit en même temps, par une habile utilisation des nombreux boutons inutiles de nos souris futuristes (d’après ce que j’ai vu, c’est même mieux réalisé sur gamepad, mais je ne mange pas de ce pain-là), pirater les antagonistes pour révéler leurs points faibles, les figer, les retourner contre les leurs, etc., facilitant la partie shoot classique.

Si le jeu propose déjà un gameplay plutôt novateur, c’est aussi dans sa réalisation globale qu’il surclasse pas mal des jeux auxquels j’ai pu jouer ces dernières années : un format finalement assez court (je suis quasiment à la fin au bout d’une quinzaine d’heures), des niveaux qui donnent la part belle à la verticalité, aux énigmes bien fichues sans être frustrantes. J’ai même déjà revisité les niveaux précédents pour les finir à 100 %, activité que je trouve souvent très artificielle dans les autres jeux (oui, c’est à toi que je pense Assassin's Creed). Mais là, ça se fait avec un véritable plaisir, car à la fois les personnages acquièrent de nouvelles capacités qui permettent d’accéder à des zones qu’on avait repérées avant, mais qui restaient fermées, et l’on peut aussi éprouver notre nouvel arsenal, car cette exploration sert essentiellement à accumuler tout un tas de ressources qui, in fine, servent à améliorer notre équipement. Donc, la quête des niveaux finis à 100 % n’est pas juste un délire de "complétionniste" comme dans la plupart des autres jeux, mais sert réellement à quelque chose dans le jeu. De là à dire que c’est un jeu que je recommande chaudement, que je redoute la descente quand je l’aurai terminé, cette errance parfois longue de plusieurs semaines ou mois que je ressens après avoir fini un jeu (ou tout œuvre, mais dans le jeu vidéo, j’ai toujours trouvé que ça revêtait un caractère spécial), il n’y a qu’un pas que je franchis allègrement.

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